Un ‘Goya’ oculto en Berlín: así es el videojuego más artístico y original del momento

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Por Manu ColladoPortada

Un ‘Goya’ oculto en Berlín: así es el videojuego más artístico y original del momento

IFA Berlín 2026

Un videojuego con sabor español, fruto del amor entre un panameño y una alemana, dan un soplo artístico a la exhibición tecnológica del IFA Berlín de este año

Portada del videojuego 'Goya', la joya oculta de la zona indie de IFA Berlín 2026.

Portada del videojuego ‘Goya’, la joya oculta de la zona indie de IFA Berlín 2026.

Cedida

Manu Collado

Manu Collado

Berlín

23/09/2026 06:00 Síguenos en Google 0:00 0:00 0.5x 0.8x 1x 1.2x 1.5x SUSCRÍBETE PARA ESCUCHAR El audio de esta noticia está generado mediante Inteligencia Artificial

Siempre me encuentro con algún diamante en bruto en el IFA de Berlín. No falla. El evento sabe reservarse, entre la exhibición de las novedades de gigantes como TCL o el escaparate de compañías que están expandiendo a toda velocidad su influencia tecnológica como Dreame, un pequeño espacio para jóvenes creadores de videojuegos que están dando sus primeros pasos en la industria y arden en deseos de enseñar sus proyectos. Innovation For All.

En esa misma zona indie, el año pasado destacamos a Ashe Foltin y su afortunado Hollow Knight a la alemana: Dung Slinger. Este año, entre una selva de títulos en inglés con demasiado aroma a déjà vu, apareció el panameño Nicolás Mitry con Goya, un título difícil de pasar por alto para un periodista español que lleva dos días a base de currywurst.

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Junto a su novia, la alemana Emily Kühn —desafortunadamente ausente en el momento de la entrevista— ha conseguido diferenciarse con una estética que hace justicia a nuestro genio de los pinceles. Entre tanto hack and slash de pacotilla, el videojuego aporta aire fresco a la exhibición al inspirarse directamente en las Pinturas Negras y en la faceta más perturbadora del pintor aragonés. “Queríamos hacer un juego que transmitiera la sensación de estar dentro de una pesadilla”, explica Mitry, responsable del diseño de la interfaz.

Visualmente todo es un acierto. La pareja de jóvenes desarrolladores ha optado por restringir mucho el color, buscando una imagen tan sencilla como opresiva, además de progresivamente incómoda, ya que el personaje se deteriora conforme recibe daño. “Cuanto más daño recoge, más loco se vuelve, más psicosis tiene”, cuenta.

El desarrollador y programador Nicolás Mitry en el puesto donde ha exhibido la fase beta de su videojuego, 'Goya', durante IFA Berlín 2026. 
El desarrollador y programador Nicolás Mitry en el puesto donde ha exhibido la fase beta de su videojuego, ‘Goya’, durante IFA Berlín 2026.  Manu Collado

La referencia a Goya alcanza también a la pequeña narrativa que envuelve las partidas. En este juego, más que nunca, el sueño de la razón produce monstruos y el protagonista es un artista atrapado entre sus propios dibujos. La burbuja blanca que aparece en pantalla representa sus pensamientos y el jugador termina penetrando literalmente en ellos. El artista del equipo quiso con ello, según Mitry, representar la frustración creativa y convertirla en parte del escenario.

Hasta aquí, hay quien pudiera pensar que, más allá de la fanfarria con la que lo presento, no estamos sino ante otro pequeño videojuego independiente más sostenido meramente por una estética potente. De ser así, se equivoca usted, mi cínico lector. La mecánica de Goya es bastante más peculiar.

Queríamos hacer un juego que simulara estar dentro de una pesadilla

Nicolás Mitry

Desarrollador de videojuegos

Mitry menciona Vampire Survivors como una de sus referencias. En aquel fenómeno independiente, el personaje avanza entre hordas cada vez más numerosas mientras acumula mejoras. Goya retuerce la fórmula dejando al protagonista prácticamente estático en el centro de la pantalla, como si en sí mismo fuera un tower defense en 360°. Y para sobrevivir, he aquí la novedad, el jugador tiene que dibujar.

Hacer un pequeño gesto similar a un checkmark con el ratón lanza una bola de fuego. Un círculo genera una onda. Dibujar un relámpago activa el ataque correspondiente. Una espiral permite atraer los orbes de experiencia desperdigados por el escenario. 

“Queríamos hacerlo muy difícil al principio para que la gente fuera mejorando y dominando todos los dibujos y las mecánicas”, explica Mitry. Sobrevivir durante más tiempo permite al personaje conseguir dinero, comprar mejoras y afrontar las siguientes partidas con una sensación creciente de poder.

Este 'concept art' muestra los bocetos del personaje de 'Goya', un pintor atormentado que hará frente a sus pesadillas a base de brochazos. 
Este ‘concept art’ muestra los bocetos del personaje de ‘Goya’, un pintor atormentado que hará frente a sus pesadillas a base de brochazos.  Cedida

Cabe destacar que esta idea nació en unas circunstancias bastante modestas. Goya es el primer videojuego en el que han trabajado Mitry y Kühn. Ambos estudian diseño de videojuegos en Alemania y desarrollaron el proyecto durante seis meses junto a compañeros de distintos cursos. Era, literalmente, su trabajo de semestre.

“Fue muy frustrante programar un juego por primera vez”, reconoce Mitry. Había que aprender Unity, programación y coordinación de equipos prácticamente al mismo tiempo. Trabajar en pareja tampoco simplificó necesariamente el proceso. “Al principio fue un poco difícil porque no estábamos simplemente programando juntos, sino aprendiendo todo desde cero”.

Fue muy frustrante programar un juego por primera vez

Nicolás Mitry

Co-creador del videojuego ‘Goya’

Mitry procede de Panamá, donde la existencia de una carrera universitaria tan específica le sigue pareciendo difícil de imaginar. En Alemania ha podido estudiar un grado dedicado enteramente al diseño de videojuegos y, posteriormente, escoger una especialización entre arte y programación, siendo la segunda opción la elegida por él y Kühn.

Afortunadamente, parece que su formación no ignora uno de los grandes quebraderos de cabeza del desarrollo independiente: conseguir que alguien descubra el juego una vez terminado. Aunque Mitry admite que no reciben una asignatura específica de marketing, durante el proyecto tuvieron que preparar un tráiler, una presentación y defender el resultado ante desarrolladores externos invitados por la universidad que les indicaban cuándo había demasiada historia, cuándo faltaba gameplay o cómo podían comunicar mejor la propuesta. Goya continúa todavía en fase beta, pero el equipo espera poder publicarlo en Steam y mantiene un servidor de Discord donde irá compartiendo updates.

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Mientras tanto, Mitry habla del proyecto con esa mezcla de cansancio y orgullo habitual en quien acaba de descubrir lo difícil que resulta crear algo desde cero. Entre tanta tecnología preparada para llegar inmediatamente al mercado, encontrarse en IFA con algo que todavía está aprendiendo a, en palabras de Nietzsche, cómo llegar a ser lo que se es, tiene cierto encanto. Lo bueno es que precisamente el juego va sobre cómo lidiar con las frustraciones creativas. Saben que el camino al éxito no es una línea recta, sino un trayecto en que se dibujan muchos círculos, espirales y hasta relámpagos.

Manu Collado

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Profesor de Filosofía, articulista, dramaturgo, guionista y un largo etcétera. Cuando buscas la definición de intrusista laboral, sale mi foto.

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