‘Resident Evil’, de Zach Cregger: quando o cinema aprende a pensar como um videogame

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Por Cine NINJA — Mídia NINJA

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Novo longa abandona a fórmula das adaptações anteriores para transformar a sobrevivência em uma experiência de terror mais próxima da sensação de jogar

Por Hyader Epaminondas

Poucas franquias dos videogames passaram tanto tempo tentando escapar de si mesmas quanto “Resident Evil”. Ao longo dos anos, a série expandiu sua mitologia, multiplicou personagens, empilhou conspirações e transformou surtos biológicos em ameaças de escala cada vez maior, e os filmes originais produzidos por Paul W. S. Anderson capturaram isso com perfeição para a época, com Alice, de Milla Jovovich, emulando os feitos mais absurdos dos jogos.

Entre mutações, corporações, armas biológicas e apocalipses, a franquia chegou a se afastar justamente daquilo que havia transformado seus primeiros jogos em experiências tão desconfortáveis: o simples ato de atravessar uma porta sem saber o que existe do outro lado.

Foi justamente quando “Resident Evil 7: Biohazard” decidiu diminuir o tamanho de sua própria história que a série encontrou uma de suas reinvenções mais inteligentes. Longe dos heróis consagrados, das genealogias intermináveis e da mitologia que já parecia exigir um organograma para ser acompanhada, Ethan Winters era apenas um homem comum diante de uma situação que não conseguia compreender, e o enquadramento em primeira pessoa deslocava o olhar para dentro do conflito, transformando a sua percepção em território compartilhado para fazer com que o inconsciente de quem joga encontre no protagonista um corpo para experimentar aquilo que a tela apenas sugere.

A simplicidade daquela escolha recuperava a fantasia elementar do horror: o medo nasce quando o personagem não domina o mundo ao seu redor, quando cada ruído pode significar uma ameaça, cada porta pode esconder alguma coisa e o desconhecido ainda possui espaço suficiente para surpreender tanto quem está dentro da história quanto quem está do outro lado da tela.

Se você chegou a esse filme procurando os personagens clássicos e a história que aprendeu a reconhecer nos videogames, é possível que a ausência deles pareça uma porta fechada. Mas talvez seja mais interessante olhar para essa escolha por outro ângulo: imaginar “Resident Evil” como um jogo dirigido por Hideo Kojima, alguém que transformou o videogame em um território cada vez mais contaminado pela linguagem do cinema, pelo enquadramento, pela montagem e pela mise-en-scène.

A produção de Zach Cregger faz o caminho inverso, em vez de levar o cinema para dentro do videogame, ele abre o cinema para a lógica dos games, absorvendo sua linguagem espacial, seu ritmo de exploração e seus mecanismos de antecipação. O diretor não parece interessado em reproduzir “Resident Evil” na tela, mas em fazer com que o próprio cinema aprenda a pensar como um jogo.

A nova adaptação de Zach Cregger parece compreender essa lógica com clareza, seu filme não trata a franquia como um catálogo de referências destinado a produzir reconhecimento automático, mas como uma linguagem que pode ser reconstruída para gerar conforto. A mitologia continua ali, os monstros continuam ali, a atmosfera sinistra, higienizada em contraste com a sanguinolência suja dos cenários, permanece, enquanto os personagens continuam submetidos às regras de um universo que o público já conhece, mas tudo é organizado para recuperar uma sensação que muitas vezes se perde quando uma franquia passa tempo demais explicando a si mesma: a vulnerabilidade.

A ambientação é fundamental para essa operação, Cregger transforma corredores, interiores, ruas e espaços aparentemente banais em territórios onde alguma coisa parece estar sempre prestes a acontecer. A câmera se aproxima de uma gramática conhecida pelos jogadores, alternando enquadramentos que evocam tanto a primeira quanto a terceira pessoa, enquanto os próprios cenários funcionam como esconderijos para aquilo que o filme ainda não quer revelar. O quadro nunca parece completamente confiável, tem sempre um canto escuro demais, uma porta entreaberta, um espaço fora de campo ou alguma coisa escondida justamente onde o jogador aprendeu a procurar.

A sensação é curiosa: “Resident Evil” parece menos um filme baseado em um videogame e mais um videogame que, por alguma razão, deixou de ser jogável. Como se quem assiste estivesse sentado ao lado de alguém segurando o controle, observando o personagem avançar por aquele mundo enquanto reconhece cada uma das armadilhas que o aguardam. Só que existe uma diferença fundamental: desta vez, nós não controlamos o protagonista, assistimos ao diretor jogar um jogo com uma história original e um protagonista que explode em carisma nos primeiros minutos justamente porque não parece, e nem tenta, em momento algum, ser um herói.

O Bryan de Austin Abrams é um homem comum, um entregador que poderia existir em qualquer esquina, alguém reconhecível demais para ocupar o centro de um filme de “Resident Evil” e, por isso mesmo, a função cai como uma luva para ele. Sua humanidade não está em possuir alguma habilidade extraordinária, mas na maneira como reage ao absurdo, entre o medo, a curiosidade e aquela insistência quase irracional de continuar avançando quando qualquer pessoa sensata já teria dado meia-volta.

E Cregger parece entender perfeitamente a perversidade dessa posição, Bryan possui uma espécie de consciência dos próprios clichês do horror: percebe os sinais, desconfia das situações suspeitas, sabe que determinadas portas deveriam permanecer fechadas e que certos lugares definitivamente não parecem seguros. Ainda assim, sua percepção não o livra da lógica que aprisiona todo jogador de “Resident Evil”, basta surgir um cadeado para que a narrativa imponha a velha e inevitável condição: a chave está em algum lugar e, naturalmente, esse lugar é sempre aquele para onde ninguém em sã consciência iria.

Bryan fica puto da vida porque nós também ficaríamos, não existe maneira de avançar sem voltar para aquele corredor escuro, abrir aquela porta suspeita ou vasculhar aquele cômodo que o jogo acabou de nos ensinar a temer para descobrir que a chave está no lugar mais óbvio do mundo. A curiosidade humana é mais forte que a prudência, o protagonista olha porque precisa saber, nós olhamos pelo mesmo motivo. A câmera transforma essa curiosidade em linguagem e Cregger em uma espécie de jogador que conhece as nossas expectativas apenas para encontrar uma maneira de frustrá-las.

É a mesma lógica que já aparecia em “Barbarian” e “A Hora do Mal”, filmes em que o diretor encontra o horror naquilo que parece banal demais para ser assustador e transforma o cotidiano em território de desconfiança sem deixar o humor afiadíssimo de lado, em “Resident Evil”, essa obsessão encontra o ambiente perfeito: Cregger sabe exatamente onde esperamos encontrar o susto e, justamente por isso, procura uma terceira possibilidade e, arriscadamente, acerta em cheio.

Talvez essa seja a melhor maneira de traduzir “Resident Evil” para o cinema: devolvendo a uma simples porta ou cadeado a capacidade de despertar a pergunta que todo jogador conhece bem demais: eu realmente quero descobrir o que tem do outro lado?

Cregger abandona a fórmula das adaptações anteriores para transformar a sobrevivência em uma experiência de terror mais próxima da sensação de jogar.

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Fonte: Mídia NINJA

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