Um combate digno espera você em Stranger Than Heaven

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Por Diego Corumba — Canaltech

Do mesmo estúdio de Like a Dragon, Stranger Than Heaven surgiu como uma nova proposta para os jogos beat ‘em up que marcaram toda uma geração. Para celebrar a proximidade com seu lançamento em janeiro de 2027, a SEGA trouxe uma demo do título ao Brasil durante a BGS 2026. 

Com um aperitivo do combate, é possível ver o quanto a desenvolvedora Ryu Ga Gotoku evoluiu desde o início da franquia de Kazuma Kiryu e, atualmente, de Kasuga Ichiban. No conteúdo, pudemos conferir três trechos em eras diferentes do novo herói da saga — Makoto Daito, fundador do Clã Tojo.

A ideia é apresentar como o personagem se porta em diferentes faixas etárias. A demo mostra o herói ainda novo, com o corpo mais leve e sem tanta força, no seu “auge” com todos os atributos mais equilibrados e um momento mais próximo de sua idade no fim da experiência, que conta com mais força e precisão nos movimentos. 

O que foi apresentado na Brasil Game Show 2026 mostra que os desenvolvedores estão próximos de evoluir as mecânicas vistas em sua outra franquia, com uma aventura sem precedentes no Japão. Saiba mais detalhes do que esperar de Stranger Than Heaven, grande aposta da produtora para o próximo ano.

O potencial de Stranger Than Heaven

É importante lembrar que essa build do beat ‘em up é similar à que circula o mundo desde meados de junho, logo é uma versão que não está otimizada ou dentro dos padrões de qualidade que se espera de um título concluído. Gráficos e desempenho não estavam perfeitos, mas ao menos dá uma ideia do que encontraremos em janeiro do próximo ano.

O cenário é extremamente limitado e permitiu apenas seguir na direção dos inimigos. Na demo, não se podia sequer entrar em estabelecimentos — o que restringia o verdadeiro potencial que o título tem a oferecer. Para a SEGA, o foco era apenas nas batalhas intensas que a Ryu Ga Gotoku produziu.

Neste sentido, Stranger Than Heaven está em um patamar superior ao que foi visto nas demais franquias do estúdio. Mesmo diante de uma horda de inimigos, Daito se movimenta muito bem e seus ataques são reproduzidos de forma dinâmica. 

Os botões R e L, assim como os gatilhos, são responsáveis pelos ataques e defesas de cada lado do corpo. Se você apertar o L sem parar, ele vai desferir socos apenas com o braço esquerdo. Porém, a IA do game não é “boba” e enxerga as falhas do seu estilo, pronta para contra-atacar do outro lado.

A partir disso, você terá de apertar o botão equivalente para se defender e continuar sua sequência de golpes. Vale notar que também são permitidos agarrões e até um combo final quando se atinge o máximo de danos para o “grand finale”. 

Você também pode ser derrubado, o que leva seus oponentes a se reunirem para atacá-lo no chão mesmo. É possível rolar para os lados, contra-atacar com a perna e até realizar tentativas de se levantar — porém, na hora certa, para não cair de novo.

Deu para sentir que houve um grande cuidado no sistema de combate e lembrou bastante alguns jogos de luta — algo que não é de se estranhar, já que a Ryu Ga Gotoku também trabalha na adaptação de Virtua Fighter para a atual geração de consoles.

O avanço das eras

A primeira horda enfrentada é de alguns delinquentes, a qual você consegue concluir sem grandes desafios. Basta derrubar para que o golpe final apareça e você passe para o próximo. Neste aspecto, foi bem similar ao que já conhece de Yakuza. 

É na segunda e na terceira parte que o “caldo engrossa”. Na parte 2, na qual Daito está com um físico mais adequado, você encara a horda e um inimigo mais poderoso no meio deles. Não é um desafio tão diferente do primeiro, mas você sente que a dificuldade sobe um pouco mais pela quantidade de oponentes e pela presença imponente da figura. 

A parte 3 é a que exige tudo e mais um pouco dos jogadores. Nela não há hordas, mas um inimigo só no seu caminho — o seu mortal oponente possui um padrão muito singular de ataque e defesa e cabe a você desvendar tudo a tempo, já que a demonstração tem menos de 30 minutos de duração. 

Ali você percebe o quanto deve equilibrar ataque, defesa, movimentos de esquiva e até usar o ambiente ao seu redor para garantir a vantagem. Nesse momento, é perceptível todo o carinho que o estúdio deposita no game, visto que é um equilíbrio que muitas vezes passa despercebido pelos devs e aqui, em uma versão prévia, já estava muito bem estabelecido.

Stranger Than Heaven, mesmo limitado e cheio de inconsistências de performance, mostrou que a desenvolvedora já compreendeu seu trabalho e deve aprimorá-lo até o seu lançamento. A parte boa, das brigas, está “no ponto” e será um dos ápices que o game trará ao PS5, XBOX Series e PCs em 2027.

O que vem por aí?

A SEGA planeja que o seu lançamento ocorra em 15 de janeiro, então ainda há chão até lá. Contudo, é notável que o estúdio aplica parcialmente o que eles absorveram para Virtua Fighter (espero que o mesmo ocorra no caminho contrário, seja na construção de mundo e na forma de se contar sua narrativa). 

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As batalhas são intensas, cheias de mecânicas distintas — que variam da pressão exercida no botão, velocidade da movimentação do protagonista e até o que está espalhado pelo cenário — e mostram que a Ryu Ga Gotoku investirá nelas como o principal motor da experiência.

Ainda é cedo para falar da história, de como essas técnicas evoluirão conforme joga e se terá acesso a movimentos diferentes ou outro tipo de gameplay. Porém, se for o que vimos na BGS 2026, já é um forte indício que o próximo ano começará com os dois pés na porta. 

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Fonte: Canaltech

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