El director de ‘Marvel: Lobezno’: “Hemos creado una versión del personaje más creíble y realista”
Por Albert Garcia Lopez — Portada
Brian Wyser, director de animación de ‘Marvel: Lobezno’: “Hemos creado una versión del personaje más creíble y realista”
Videojuegos
El integrante más popular de los X-Men protagoniza la última superproducción de PlayStation 5

El estudio norteamericano Insomniac Games es el responsable del último gran exclusivo de PlayStation 5, ‘Marvel: Lobezno’
Sony

Barcelona
19/09/2026 06:45 Síguenos en Google 0:00 0:00 0.5x 0.8x 1x 1.2x 1.5x SUSCRÍBETE PARA ESCUCHAR El audio de esta noticia está generado mediante Inteligencia Artificial
James Logan, más conocido como Lobezno, es uno de los superhéroes más populares de todos los tiempos y, desde esta misma semana, el protagonista de la última gran superproducción de PlayStation 5. El integrante de los X-Men es el centro de una aventura de acción desarrollada por Insomniac Games que destaca por su acción visceral, su trabajado estilo visual y una narrativa con un enfoque muy cinematográfico.
Para conocer más a fondo cómo se ha trasladado este icónico personaje al medio interactivo, La Vanguardia ha tenido la oportunidad de entrevistar a Brian Wyser, director de animación de Marvel: Lobezno y miembro del estudio estadounidense desde 2013. Wyser ha trabajado en títulos como Sunset Overdrive, Marvel’s Spider-Man o Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, pero no ha sido hasta ahora que había podido abordar el personaje que despertó su amor por los cómics.

La animación en videojuegos es una especialidad que ha evolucionado mucho en los últimos años. En el caso de Marvel: Lobezno, ¿de qué manera habéis combinado la captura de movimiento con la animación tradicional y otras tecnologías más punteras?
Brian Wyser: Tal como ya ocurría en los tros juegos sobre Marvel que hemos desarrollado, la animación de los personajes se basa primordialmente en la tecnología de captura de movimiento. Ahora bien, como se trata de superhéroes, no podemos hacer que actores humanos realicen muchas de esas acciones superheroicas sobre el escenario. Es por esa razón que combinamos la captura de movimiento con el trabajo con nuestros animadores.
Primero planificamos de forma exhaustiva lo que queremos hacer en cuanto a acción, combate, mientras se mueve por los escenarios o durante las cinemáticas. Luego vamos al escenario y capturamos lo que se convierte en la base de esa animación. Los datos de captura de movimiento nunca son perfectos, pero, por lo general, capturamos partes de esas acciones. Tomamos esos datos de captura de movimiento, los llevamos al estudio, y el equipo de animación trabaja exhaustivamente para intentar combinarlos y hacer que en el juego final parezcan acciones creíbles.

¿Cómo habéis encontrado el punto de equilibro para lograr que Lobezno realice acciones increíbles, pero al mismo tiempo se sienta un personaje verosímil? Supongo que es el gran reto en cualquier videojuego sobre superhéroes.
Brian Wyser: Totalmente. De hecho, antes de Lobezno veníamos de Spider-Man, y nuestro objetivo era asegurarnos de diferenciar a los dos personajes. Lo que más tiempo llevó a nuestro equipo de animación, especialmente en combate y también en movimiento, fue encontrar dar con el peso adecuado. Lobezno es un hombre que tiene un esqueleto metálico, así que pesa aproximadamente 135 kilos. Es muy pesado.
A diferencia de Spider-Man, que puede saltar, dar volteretas y hacer movimientos muy acrobáticos, queríamos que Lobezno se sintiese diferente. El reto ha sido encontrar el equilibrio adecuado en la cadencia de sus movimientos, pero dando al jugador suficiente capacidad de respuesta a la hora de tener el control del personaje y que este se sintiera reactivo.
Antes de Lobezno veníamos de Spider-Man, y nuestro objetivo era asegurarnos de diferenciar claramente a los dos personajes
Brian Wyser
Director de animación de ‘Marvel: Lobezno’
Lobezno es un superhéroe visceral y sangriento. ¿Hubo momento en que tuvisteis que frenar y bajar revoluciones?
Brian Wyser: Con respecto a la violencia, es algo que hablamos incluso antes de entrar en la fase producción. Sabíamos que íbamos a tener que trabajar para conseguir la cantidad adecuada. Hacer muchas pruebas de animación previas resultó fundamental, ya que algunas de las primeras fueron demasiado violentas. Por ejemplo, al ver a nuestro personaje decapitando a otro y cortándole la cabeza todos nos dimos cuenta muy rápido de que era necesario definir muy claramente qué iba entrar y qué no iba a entrar en nuestro juego. En definitiva, encontrar el tono adecuado para Logan.
Algunas animaciones eran demasiado violentas como para que un jugador las experimentase varias veces en una partida. Gran parte del proyecto consistió en identificar esos límites. Por otro lado, nos dimos cuenta de que Lobezno es un personaje querido por un público muy amplio, así que implementamos varias configuraciones para permitir desactivar la sangre, el desmembramiento y cualquier otra violencia. De esta manera, personas con distintos niveles de aprensión pueden jugar y disfrutar de la experiencia.

En más de cincuenta años de historia de Lobezno hay muchas versiones de este personaje. ¿En cuáles de ellas os habéis fijado más? ¿Alguna etapa concreta? ¿Autor? ¿De los cómics, del cine, de la televisión?
Brian Wyser: Diría que no ha habido un Lobezno que nos haya influido de forma específica. Como ya pasó con Spider-Man, lo que hacemos en Insomniac es sumergirnos en la investigación sobre el personaje. Somos grandes fans de los cómics, hemos visto todas las películas, hemos jugado a los juegos… Nuestro objetivo ha sido crear nuestra propia versión del personaje. Dicho esto, con Lobezno en particular, y desde mi perspectiva como animador, dedicamos mucho más tiempo a mirar los cómics como fuente de material, y en ellos encontramos poses y acciones que quisimos trasladar al juego.
Desde el principio sabíamos que queríamos que nuestra versión de Lobezno se sintiera más realista, que se sintiera como un ser humano que podrías encontrar en la calle, pero que al mismo tiempo pudiera convertirse en un animal furioso en cualquier momento. Esa ha sido nuestra propia versión del personaje.
Algunas animaciones eran demasiado violentas como para que un jugador las experimentase varias veces en una partida. Gran parte del proyecto consistió en identificar esos límites.
Brian Wyser
Director de animación de ‘Marvel: Lobezno’
Enlazando con esto último, ¿qué elementos y matices crees que aporta vuestra propia versión de Lobezno al personaje?
Brian Wyser: Nuestra versión de Lobezno tiene una gran conexión con la tierra, hemos intentado que sea un ser humano más creíble, pero también hemos querido infundirle un poco más del animal que tiene dentro. Así que mientras se desplaza, o mientras está en combate, o incluso durante las cinemáticas, nuestros animadores han realizado un gran esfuerzo para introducir pequeños matices de rasgos animales, como caminar a cuatro patas un momento antes de que huya, o al aterrizar y caer. Por ejemplo, al aterrizar sobre un enemigo, podría atacarlo ferozmente como haría un león o un animal feroz. Así que realmente queríamos sacar un poco más del animal que Logan tiene en su historia y presentarlo dentro de nuestro juego.

¿Qué ha supuesto para ti trabajar en una superproducción basada en un superhéroe que adoras?
Brian Wyser: Ha sido un proyecto soñado. Lobezno fue el primer personaje de cómic del que me enamoré, especialmente el de los cómics. Al principio creí que era porque era un personaje que tenía garras en las manos, y me parecía genial, pero con el tiempo descubrí que lo me atraía era su personalidad compleja, el peso que carga sobre sus espaldas, su pérdida de la memoria y su falta de comprensión de quién es realmente. Explorar estas facetas, especialmente durante las escenas con una narrativa más cinematográfica, ha sido emocionante. Asimismo, trabajar con Liam McIntyre en esta interpretación del personaje con una carga mental sofisticada ha sido todo un viaje.
Con respecto a Insomniac Games, siempre se suele comentar que sois uno de los estudios más productivos y prolíficos de la presente generación de consolas. ¿Cuál es vuestro secreto? ¿Qué desayunáis por las mañanas?
Brian Wyser: No tenemos ningún secreto, y normalmente no desayuno más que un café, lo cual probablemente sea malo. Tengo que dar crédito al equipo de Insomniac Games. Creo firmemente que trabajo en el mejor estudio de desarrollo de videojuegos del mundo. Mis animadores, el equipo con el que trabajo específicamente, son de los mejores. Siempre me impresiona todo lo que producen. Confiamos mucho en todos nosotros, en cada individuo, en su departamento y en lo que hacen. No creo que pueda precisar por qué hemos podido producir contenido más allá del hecho de que trabajamos de la forma más eficiente posible, y tenemos mucha gente creativa con muchas mentes brillantes dentro del estudio.
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